Page 16 - Livro Ensinar é Aprender: Projetos SESI/SC e SENAI/SC 2020
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Gamificação como
                                                        metodologia
               EDUCAÇÃO BÁSICA
                                                                                                                                                                                                                          Este projeto evidencia

                                                                                                                                                                                                                            uma aprendizagem

                                                                                                                                                                                                                       significativa que inspirou,

                                                                                                                                                                                                                      transformou e oportunizou

                                                                                                                                                                                                                    aos estudantes empatia, troca

                                                                                                                                                                                                                    de experiências, engajamento

                                                                                                                                                                                                                                e dinamismo.

                      JOGO DO CONHECIMENTO


             POR DENTRO DO PROJETO  do Canva (plataforma que permite criar conteúdo vi-                                                                                   Criatividade e                                  Supervisora de Educação
                      Os jogos foram desenvolvidos pela professora através

                                                                                                                                                                                                                              Josiane da Silva
                      suais) e do software PowerPoint. Uma das propostas
                      foi criar o Jogo do Conhecimento, que pode ser usa-
                      do em qualquer área de conhecimento – nesse jogo,
                      o participante deve responder perguntas usando um
                      computador. A participação dos alunos deu-se em toda
                                                                                                                                                                          interatividade
                      a criação do jogo, tela a tela, iniciando pela criação do
                                                                                                                                                                          elaboração de
                      cenário (plano de fundo), de acordo com o tema traba-
                                                                                                                                                                          games digitais
                      lhado e o público (adulto ou infantil, por exemplo). Os                                                                                             nortearam a
                      estudantes criaram todas as telas dos jogos, inseriram
                      as perguntas e frases de instrução, como “Clique aqui”,
                      “Próximo”, “Voltar ao início” e “Fim do jogo”, bem como
                      figuras que orientavam o participante sobre o erro ou
                      o acerto de suas respostas.
         ENSINAR E APRENDER     Após aplicar os jogos digitais, notou-se maior partici-



                      pação e envolvimento dos estudantes, corresponden-
                      do a um feedback positivo com relação à metodologia
                      utilizada. Pôde-se observar a interação e experienciar
                      a postura exploratória dos alunos através da criação
                      de desafios coerentes às competências que se espera                                            Gamificação refere-se ao uso de
                      desenvolver, tornando-se assim mais significativo o                                          técnicas do universo dos games em

                      seu aprendizado.                                                                             situações não relacionadas a jogos.



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