Page 16 - Livro Ensinar é Aprender: Projetos SESI/SC e SENAI/SC 2020
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Gamificação como
metodologia
EDUCAÇÃO BÁSICA
Este projeto evidencia
uma aprendizagem
significativa que inspirou,
transformou e oportunizou
aos estudantes empatia, troca
de experiências, engajamento
e dinamismo.
JOGO DO CONHECIMENTO
POR DENTRO DO PROJETO do Canva (plataforma que permite criar conteúdo vi- Criatividade e Supervisora de Educação
Os jogos foram desenvolvidos pela professora através
Josiane da Silva
suais) e do software PowerPoint. Uma das propostas
foi criar o Jogo do Conhecimento, que pode ser usa-
do em qualquer área de conhecimento – nesse jogo,
o participante deve responder perguntas usando um
computador. A participação dos alunos deu-se em toda
interatividade
a criação do jogo, tela a tela, iniciando pela criação do
elaboração de
cenário (plano de fundo), de acordo com o tema traba-
games digitais
lhado e o público (adulto ou infantil, por exemplo). Os nortearam a
estudantes criaram todas as telas dos jogos, inseriram
as perguntas e frases de instrução, como “Clique aqui”,
“Próximo”, “Voltar ao início” e “Fim do jogo”, bem como
figuras que orientavam o participante sobre o erro ou
o acerto de suas respostas.
ENSINAR E APRENDER Após aplicar os jogos digitais, notou-se maior partici-
pação e envolvimento dos estudantes, corresponden-
do a um feedback positivo com relação à metodologia
utilizada. Pôde-se observar a interação e experienciar
a postura exploratória dos alunos através da criação
de desafios coerentes às competências que se espera Gamificação refere-se ao uso de
desenvolver, tornando-se assim mais significativo o técnicas do universo dos games em
seu aprendizado. situações não relacionadas a jogos.
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