Page 15 - Livro Ensinar é Aprender: Projetos SESI/SC e SENAI/SC 2020
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DOCENTE PARTICIPANTE: Daniella Elsa Retzlaff
UNIDADE: Jaraguá do Sul
EDUCAÇÃO BÁSICA CURSO: Educação de Jovens e Adultos
DURAÇÃO DO PROJETO: Curta
Gamificação como metodologia
O DESAFIO DE FAZER AULAS DE FORMA REMOTA DURANTE
A PANDEMIA FOI O QUE MOTIVOU ESTE PROJETO, QUE
RECORRE AOS JOGOS PARA ENGAJAR OS ESTUDANTES.
RECURSO DIGITAL DE JOGOS
Esse projeto teve como finalidade aplicar a metodologia da
gamificação, que é baseada em mecanismos de jogos. A meta é engajar
e motivar jovens e adultos nos estudos de objetos de conhecimentos
da área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias, ultrapassando o
aprendizado teórico.
Em 2020, ano atípico no contexto mundial por causa do distanciamento
social imposto pela covid-19, as aulas remotas assíncronas com uso
de recursos digitais tornaram-se essenciais para que pudesse haver
interação com os estudantes e compartilhamento de conhecimento.
Cientes da dificuldade de interação por meio das aulas remotas – como
no caso de qualidade da conexão de internet e mesmo de recursos
digitais que os estudantes possuem, como celulares e computadores –
surgiu a ideia de usar como tema o recurso digital de jogos.
ENSINAR E APRENDER Foram consideradas as dificuldades atuais com relação ao
compartilhamento de informações remotamente, a exemplo do acesso
a tecnologias. Os estudantes já tinham algum conhecimento no
contexto da cultura industrial, pois fazem uso de tecnologias por força
do trabalho, como promover engajamento e fidelização de clientes.
DANIELLA ELSA RETZLAFF
daniella.retzlaff@edu.sesisc.org.br
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