Page 15 - Livro Ensinar é Aprender: Projetos SESI/SC e SENAI/SC 2020
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DOCENTE PARTICIPANTE: Daniella Elsa Retzlaff

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               EDUCAÇÃO BÁSICA                                                                                                                                                              CURSO: Educação de Jovens e Adultos

                                                                                                                                                                                            DURAÇÃO DO PROJETO: Curta

               Gamificação como metodologia





                                       O DESAFIO DE FAZER AULAS DE FORMA REMOTA DURANTE
                                             A PANDEMIA FOI O QUE MOTIVOU ESTE PROJETO, QUE
                                            RECORRE AOS JOGOS PARA ENGAJAR OS ESTUDANTES.





                      RECURSO DIGITAL DE JOGOS



                      Esse projeto teve como finalidade aplicar a metodologia da
                      gamificação, que é baseada em mecanismos de jogos. A meta é engajar
                      e motivar jovens e adultos nos estudos de objetos de conhecimentos
                      da área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias, ultrapassando o
                      aprendizado teórico.



                      Em 2020, ano atípico no contexto mundial por causa do distanciamento
                      social imposto pela covid-19, as aulas remotas assíncronas com uso
                      de recursos digitais tornaram-se essenciais para que pudesse haver
                      interação com os estudantes e compartilhamento de conhecimento.


                      Cientes da dificuldade de interação por meio das aulas remotas – como
                      no caso de qualidade da conexão de internet e mesmo de recursos
                      digitais que os estudantes possuem, como celulares e computadores –

                      surgiu a ideia de usar como tema o recurso digital de jogos.
         ENSINAR E APRENDER     Foram consideradas as dificuldades atuais com relação ao



                      compartilhamento de informações remotamente, a exemplo do acesso
                      a tecnologias. Os estudantes já tinham algum conhecimento no
                      contexto da cultura industrial, pois fazem uso de tecnologias por força
                      do trabalho, como promover engajamento e fidelização de clientes.



                      DANIELLA ELSA RETZLAFF
                      daniella.retzlaff@edu.sesisc.org.br



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