Page 193 - Livro Ensinar é Aprender: Cases da Educação Profissional Senai/SC e IFSC em 2017
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ENSiNAR E APRENDER 191
Por DENTro Do ProJETo
Inicialmente, os alunos precisaram realizar uma pesquisa sobre os jogos
da década de 1990 e selecionar aqueles que seriam objeto de análise mais
aprofundada – conceitos gráficos e de jogabilidade. A partir daí, divididos
em equipes, iniciaram o planejamento de como codificar um remake do
jogo escolhido no decorrer do semestre, processo para o qual foram de
grande valia os conteúdos abordados em sala de aula sobre Programação
Orientada a Objetos.
O desenvolvimento do jogo foi organizado em quatro etapas. A primeira foi
a implementação das telas estáticas, com a definição de telas de menu,
créditos, história do jogo e pause. A segunda etapa consistiu na codificação do
cenário do jogo e a terceira, na inclusão dos elementos do cenário, permitindo
a abordagem de conceitos mais avançados de Programação Orientada a
Objetos, como Herança e Polimorfismo.
Por fim, a última etapa envolveu a interação entre os personagens
desenvolvidos e os elementos do cenário, utilizando técnicas e cálculos
de colisão abordados em sala de aula. Nessa etapa foi preciso entregar o
jogo finalizado, o que exigiu a implementação de um sistema de pontuação,
inserção de áudio e efeitos especiais, assim como a inclusão de um tutorial
que ensinasse como jogar. Ao final, realizou-se uma apresentação dos jogos,
ocasião em que os alunos puderam expor todo o aprendizado adquirido
durante o semestre com o projeto.